STEAM stalo žaidimai – nuo idėjos iki tarptautinės auditorijos
Viena svarbiausių tarptautinių projektų dalių – užtikrinti, kad jų metu sukurti rezultatai būtų naudojami ir pasibaigus projektui. Dalijimasis gerąja patirtimi su kitais jaunimo darbuotojais leidžia ne tik pristatyti inovatyvius metodus, bet ir įkvėpti juos taikyti savo kasdieniame darbe su jaunimu. Tokiu būdu vieno projekto metu sukurti rezultatai pasiekia dar platesnę auditoriją, stiprina tarptautinį bendradarbiavimą ir prisideda prie kokybiškesnio neformaliojo ugdymo. Būtent tai ir darėme 2026 m. kovo 18 d. tarptautinių mokymų „Youth Work in AI Era“ metu, kuriuose surengėme specialią STEAM edukacinių žaidimų sesiją. Jos metu pristatėme mokymų „Creative Synergies: Fostering Innovation through STEAM in Youth Work“ dalyvių sukurtus stalo žaidimus ir pasidalijome jų kūrimo patirtimi bei praktinio pritaikymo galimybėmis.
3/23/20261 min read
Sesijos metu jaunimo darbuotojai susipažino su keturiais stalo žaidimais – „Sync or Sink“, „Murder Mystery“, „Escape Lab: Jindřiška’s Lab“ ir „Save the Future“. Visi šie žaidimai buvo sukurti remiantis STEAM (gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, menų ir matematikos) principais ir skirti padėti jaunimui šias sritis pažinti per patirtinį mokymąsi. Žaidimų metu dalyviai sprendžia logines užduotis, analizuoja situacijas, ieško kūrybiškų sprendimų, taiko mokslo ir technologijų žinias, bendradarbiauja komandose bei ugdo kritinio mąstymo, problemų sprendimo ir komunikacijos įgūdžius. Tokiu būdu STEAM temos tampa įdomios, suprantamos ir lengvai pritaikomos neformaliojo ugdymo veiklose.


Pristatymo metu ne tik supažindinome dalyvius su kiekvieno žaidimo idėja, tikslais ir kūrimo procesu, bet ir aptarėme, kokių kompetencijų ugdymui jie yra skirti bei kaip gali būti pritaikomi dirbant su skirtingomis jaunimo grupėmis. Taip pat pasidalijome žaidimų testavimo patirtimi, iššūkiais, su kuriais susidūrė kūrėjai, ir sprendimais, padėjusiais sukurti galutinius produktus. Po pristatymo jaunimo darbuotojai turėjo galimybę patys išbandyti visus keturis žaidimus. Praktinės veiklos metu jie aktyviai įsitraukė į užduočių sprendimą, diskutavo apie galimus žaidimų pritaikymo būdus savo organizacijose ir dalijosi įžvalgomis bei grįžtamuoju ryšiu. Diskusijos parodė, kad tokie metodai gali būti sėkmingai naudojami ne tik tarptautiniuose mokymuose ar jaunimo mainuose, bet ir vietos bendruomenėse, mokyklose bei kitose neformaliojo ugdymo veiklose.
Ši sesija tapo puikiu pavyzdžiu, kaip vieno projekto metu sukurti rezultatai gali būti sėkmingai integruojami į kitus tarptautinius projektus ir pasiekti naujus jaunimo darbuotojus. Tikime, kad pristatyti STEAM stalo žaidimai ir toliau bus naudojami įvairiose organizacijose, prisidės prie inovatyvių ugdymo metodų sklaidos ir padės jaunimui patraukliu bei interaktyviu būdu pažinti STEAM disciplinas.
